Era il 1947 quando venne brevettato il primo primo gioco elettronico: privo di un vero e proprio nome (il tutto si rivelò un fallimento a causa dei costi di realizzazione troppo alti) il progetto Cathode-ray tube amusement device viene considerato oggi il primissimo antenato del moderno videogioco, nonostante a ben vedere le differenze siano più delle similitudini: ispirato agli schermi radar della seconda guerra mondiale il Cathode-ray tube amusement device era dotato semplicemente di otto valvole termoelettriche che interagendo con un tubo catodico ed una serie di pellicole permettevano al giocatore di dirigere un missile verso un bersaglio.

Dal quel Gennaio 1947 molte cose sono cambiate ed attraverso un percorso durato sessantacinque anni ed ancora in corso il videogame è passato dall’essere idea fantascientifica all’essere proprietà esclusiva dello stereotipo del nerd, ed ancora da oggetto di culto a fenomeno di costume fino a diventare, come sta accadendo pian piano, parte integrante della società moderna. Se infatti il Cathode-ray tube amusement device ci appare oggi vecchio, noioso ed inutile, così come i suoi più diretti discendenti (tra cui il noto Pong), il livello di realismo tanto quello di applicabilità dei videogiochi moderni ha raggiunto nuove e inpredicibili vette.

Se infatti fino ad oggi il videogame è stato per lo più rilegato ad oggetto di intrattenimento (collezionando non pochi successi; si pensi che già da cinque anni il settore videoludico ha sorpassato in termini di introiti l’industria musicale) potrebbe non essere così in futuro. Una delle applicazioni su cui da maggior tempo si sta lavorando, ad esempio, è l’eventuale utilizzo dei videogame in ambito clinico, dove potrebbero aiutare sia i pazienti traumatologici in via riabilitativa sia i pazienti con deficit cognitivi.

Grazie alla periferica Kinnect, realizzata da Microsoft per la sua Xbox 360, è possibile ad esempio interagire con il gioco utilizzando tutto il corpo con un alto grado di libertà attraverso una serie di proiettori/ricettori ad infrarossi e rendendo così completamente ridondate il cosiddetto ‘joypad’, avendo come risultati finale una rese fedele dei movimenti dell’utente. Questa caratteristica è stata utilizzata con successo di recente da alcuni ricercatori dell’università del Michigan per aiutare i bambini affetti da autismo ad interagire con un ambiente meno ricco di stimoli e di imprevidibilità nel tentativo di migliorare coordinazione e socializzazione (video).

Ma se i videogiochi sono usciti dai laboratori per aiutare gli ‘utenti’ non mancano casi in cui il processo appare invertito; è il caso, ad esempio, di fold.it, progetto americano nato in seno all’università di Washington che pone l’utente di fronte all’arduo compito, sottoposto come un rompicapo, di piegare gli amminoacidi in strutture tridimensionali seguendo le orme di ‘madre natura’ ed ispirandosi quindi a quei concetti propri dell’evoluzione darwiniana come economia e semplicità.

Ma se come abbiamo visto il numero di applicazioni specialistiche si sta espandendo piuttosto velocemente, così potrebbe succedere anche per applicazioni meno ‘nobili’ ma più ‘di massa’. All’incirca due anni fa (Dicembre 2010) fece un certo scalpore la notizia (supportata da un video) rilasciata da ThriXXX, azienda specializzata nello sviluppo di videogiochi erotici, che affermava fosse in cantiere il primo gioco ‘pornografico’ in grado di sfruttare le potenzialità del sopracitato Kinnect e grazie al quale sarebbe possibile avere rapporti sessuali con succinte donnine virtuali (notizia poi smentita da Microsoft).

Se ormai non ci sono più dubbi che l’era dei videgiochi sia appena iniziata e che questo settore, ancora così giovane, abbia ancora moltissimo da mostrare ci si interroga invece su quale potrà esser il ruolo del videogame all’interno della nostra società e se a lungo andare ci possano essere ‘effetti indesidertai’ (per maggiori informazioni cliccare qui). I più ottimisti credono, invece, che il mondo come lo conosciamo non possa che migliorare, sotto moltiplici aspetti, grazie ai videgiochi e alle potenzialità che quest’ultimi possono offrire se utilizzati correttamente.

Cosa penso io? Io credo che per quanto alcune idee sembrino impossibili non bisogna dimenticarsi che, in fondo, noi non siamo altro che la fantascienza di pochi decenni fa e che per quanto il futuro possa sembraci distante ed incerto “potremmo invece trovarci sull’orlo di qualcosa noto (tra i gamer, ndt) come ‘epic win’: un risultato così straordinariamente positivo che non era immaginabile potesse essere raggiunto fino a quando non è stato infine realizzato” (fonte).


Un ringraziamento particolare a Simone d’Alessio per avermi fornito lo spunto iniziale e parte del materiale bibliografico utilizzato nella stesura dell’articolo.

Alessandro Scoccia Pappagallo

Alessandro Scoccia Pappagallo

Nato a Roma il 16 Aprile del 1989, nel 2000 si trasferisce ad Avezzano (AQ) e nel 2003 si iscrive presso il liceo classico "Alessandro Torlonia". Diplomatosi nel 2008 torna a Roma dove inizia gli studi presso La Sapienza - Università di Roma nel dipartimento di Psicologia 1. Nel 2011, appena laureato, si trasferisce in Inghilterra dove tutt'ora risiede. Specializzato presso la University of Sussex (dove studia come MRes student) in intelligenza artificiale e neuroscienze computazionali è appassionato tanto alle discipline scientifiche quanto a quelle umanistiche. Parla fluentemente italiano ed inglese.

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